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mondes fictionnels, mondes numériques, mondes possibles : adolescence et culture médiatique

mondes fictionnels, mondes numériques, mondes possibles : adolescence et culture médiatique

Presses universitaires de Rennes (éditeur)
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Résumé

Mondes fictionnels Mondes numériques Mondes possibles Les « autres mondes » sont aujourd'hui au coeur des pratiques culturelles des jeunes et des moins jeunes, à la recherche d'une immersion ludique, d'une plongée dans l'imaginaire.Univers transmédiatiques issus de romans (Harry Potter, Le Seigneur des Anneaux, Game of Thrones, Hunger Games), de films ou de séries (Star Wars, Lost, Star Trek), mais aussi « métavers » comme Second Life ou bien sûr jeux de rôle de tous types, autour d'une table, grandeur nature ou en réseau (World of Warcraft) ont pour point commun de prendre au pied de la lettre la vénérable métaphore des « mondes possibles de la fiction », selon laquelle l'oeuvre nous ouvrirait l'accès à une autre version des choses.Dans cet ouvrage collectif entièrement consacré à ce sujet majeur dans nos sociétés et nos industries culturelles, des universitaires spécialistes des jeux, de la littérature contemporaine et de jeunesse, du cinéma, de la bande dessinée, des nouveaux médias, parmi lesquels Marie-Laure Ryan, dont les travaux font référence sur les nouvelles formes de narration, interrogent la façon dont s'entrelacent aujourd'hui les trois notions de « fiction », de « monde », de « jeu » et observent le motif récurrent des mondes dans la fiction contemporaine afin de mieux comprendre les différentes modalités de l'évasion dans d'autres univers.

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