Sur Lire-Demain.fr : 9% de remise sur tout le catalogue Paiement par mandat administratif Littérature jeunesse établissements scolaires

Votre partenaire livres après votre librairie, spécialiste de littérature jeunesse auprès des établissements scolaires et collectivités.

l'art des cavernes en action. vol. 2. les animaux figurés : animation et mouvement, l'illusion de la vie

l'art des cavernes en action. vol. 2. les animaux figurés : animation et mouvement, l'illusion de la vie

Errance (éditeur) Marc Azéma (auteur)
36.04€39.60€

Livraison sous 8 à 21 jours ouvrés (selon dispo stock) InfosArticle à commander auprès de l'éditeur, sous réserve de disponibilité en stock, avec un délai de livraison de 8 à 21 jours ouvrés.

> Se connecter ou créer un compte pour bénéficier des 9% de remise Lire Demain
Ajouter aux favoris

Résumé

L'art des cavernes en action tome 2 : Les animaux figurés Animation et mouvement, l'illusion de la vie De tout temps, la représentation des mouvements a posé bien des problèmes aux artistes. Nous avons voulu savoir ce qu'il en était pour l'art des cavernes paléolithiques. Notre étude se fonde sur 4 634 représentations d'animaux, provenant de 141 grottes françaises, dont Chauvet, Cosquer et Lascaux, et couvre une période chronologique allant de 36000 à 9000 ans environ avant le présent.Grâce à l'étude éthologique débutée dans le tome I, nous avons analysé comment les artistes paléolithiques ont réussi à traduire graphiquement les mouvements observés dans la nature sur leurs modèles ; nous avons décrypté ces actions qui exprimaient des comportements précis, des interactions plus ou moins complexes au sein des assemblages, et reflétaient l'émergence de la première forme de narration graphique, qui conduira un jour à l'écriture. Mieux encore, nous démontrons que les artistes de la préhistoire ont dépassé les limites physiologiques de la perception visuelle partagées par tous les Homo sapiens, en mettant en place un système de conventions graphiques pour caractériser les allures lentes et rapides. Les plus doués d'entre eux sont même parvenus à traduire graphiquement la quatrième dimension, à savoir le temps, grâce à deux procédés de décomposition du mouvement en images successives, un véritable pré-cinéma !Sur les parois des cavernes, ces représentations d'animaux servaient d'acteurs aux récits mythologiques de la tribu ou à d'autres formes d'utilisation (chamanisme, totémisme...). La caverne était peut-être pour nos lointains ancêtres un monde imaginaire, une sorte de « réalité virtuelle » dans laquelle « vivait » un bestiaire « fictif ». Les artistes-chasseurs du Paléolithique supérieur interagissaient avec eux par le bais de la parole, de chants ou de jeux d'éclairage, à travers la figuration de signes mystérieux ou en s'identifiant aux animaux « totems » qui leur semblaient les plus proches. Qui le sait ?

Complétez la collection (93 art.)

Nous utilisons des cookies (techniques, analytiques et de profilage de nous et de tiers) pour vous offrir une expérience enrichie.
Cliquer sur "TOUT ACCEPTER" pour accepter l'utilisation ou vous pouvez paramétrer les cookies.

TimeToExec : 2.89 secondes