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apjs : marchand de sable : 1 fichier + 1 jeu

Lire Demain (éditeur) Guillaume Desportes (auteur)Sébastien Frais (auteur)
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Résumé

1 exemplaire du fichier Apprendre par le jeu de société - Le jeu du marchand de sable P'tit Loup (ELD2006) + 1 boîte du jeu (JAU6001) Matériel: 2 Plateaux de loto de 6 cases 12 Cartes Rituels du coucher 12 Jetons mémory 2 Jetons spéciaux 1 Dé P R É S E N T ATION : Un jeu sur les rituels du coucher. Les élèves doivent aider P'tit loup à accomplir les rituels du soir avant d'aller dormir. Une manière ludique d'aborder la chronologie, l'hygiène, le rangement, la maison. B U T D U J E U : Être le premier à remplir son plateau avec les six cartes des rituels du coucher. T O U R D E J E U : À son tour de jeu, chaque joueur/équipe lance le dé et doit trouver le jeton mémory qui correspond au dessin du dé. Si le jeton dévoilé n'est pas le bon, il est retourné et c'est au tour de l'autre équipe POINTS FORTS DU JEU : solo, collaboratif ou compétitif mémoire règles faciles univers du loup jeu évolutif en loto, et mémory INTERETS PEDAGOGIQUES : Faire un lien entre les rituels scolaires et ceux de la maison Vocabulaire des mots du quotidien Mémoire, observation, prise de décision. Facile à mettre en place. Jouable en autonomie. CONNAISSANCES ET COMPETENCES : Situer des événements vécus les uns par rapport aux autres et les repérer dans la journée. Dire ce qu'on a fait avant et après une activité à la maison. Constituer une collection. Collaborer dans un but commun. Respecter des règles. Justifier un choix. JEUX EN PROLONGEMENT : PS, MS, GS : - Bouh le loup - P'tit jeu Voilà l'ours GS : le jeu du loup Les émotions

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