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APJS : OUISTI'PLOUF : 1 FICHIER + 1 JEU


Lire Demain (éditeur)Thomas Favrelière (auteur)Sébastien Frais (auteur)Coralie Vallagéas (illustrateur)
92.95€

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Résumé

1 exemplaire du fichier Apprendre par le jeu de société - Ouisti'plouf (ELD2009) + 1 boîte du jeu (JAU6219)
Matériel :
1 dé
1 tuile de départ
1 arbre d'arrivée
12 figurines Ouistitis
39 tuiles hippopotame
P R É S E N T A T I O N :
Un jeu de course sur l'univers de la jungle. Les ouistitis avancent sur le parcours en sautant
sur le dos des hippopotames. Les joueurs doivent mémoriser l'emplacement des tuiles
hippopotames et anticiper les déplacements des ouistitis.
B U T D U J E U :
Être le premier à faire traverser ses trois ouistitis et à les percher dans l'arbre.
T O U R D E J E U :
À son tour de jeu, le joueur lance le dé et avance son ouistiti. L'élève retourne la tuile sur
laquelle son ouistiti arrive et applique son effet.
POINTS FORTS DU JEU :
solo, collaboratif ou compétitif
repérage dans l'espace
stratégie évolutive
univers de la jungle
tuiles spéciales
INTERETS PEDAGOGIQUES :
Découvrir le thème de la jungle au travers d'un jeu développant de nombreuses compétences mathématiques : lecture des nombres, déplacement sur une piste, résolution de problème, anticipation, dénombrement.
Les élèves doivent observer ce que font les autres joueurs. Les stratégies évoluent à chaque partie.
CONNAISSANCES ET COMPETENCES :
Lire les nombres écrits en chiffres jusqu'à quatre.
Utiliser les nombres pour anticiper un déplacement.
Dire la suite orale des mots-nombres de un en un, à partir de un puis d'un autre nombre.
Utiliser le dernier mot nombre cité pour exprimer la quantité de la collection.
Utiliser des marqueurs spatiaux adaptés: devant, derrière, droite, gauche, dessus, dessous, haut, bas dans des descriptions ou explications.
Jeux en prolongement :
La course des loutres.
Jungle Zig-Zag.
P'tit jeu de Voilà l'ours.

Du même auteur (1 art.)

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