Ludopédagogie - Apprendre par le jeu de société (APJS) - Jeux de société éducatifs
1 – Qu’est ce que la Ludopédagogie ?
Définition de ludopédagogie :
La Ludopédagogie (aussi nommé ludo-éducation ou amusement par le jeu) consiste à utiliser une méthode d’enseignement basé sur le jeu. L’apprentissage pour l’enfant, sous une forme ludique, devient moins rigide que le travail, et permet d’atteindre plus efficacement les objectifs pédagogiques fixés.
La ludopédagogie n’est pas une activité futile, elle permet à l’enfant d’acquérir de nouvelles connaissances, de réguler ses émotions et de sculpter ses relations avec les autres? en favorisant son investissement et sa motivation.
Important :
Une mise à jour des programmes scolaires est en cours au niveau des compétences psycho-sociales. Une phase de test est en cours dans 1000 écoles et devrait se généraliser à la rentrée 2024.
2 – A qui s’adresse notre méthode "Apprendre Par le Jeu de Société" (APJS) ?
Cette méthode s’adresse aux élèves de l’école maternelle : Petite section (PS) / Moyenne section (MS) / Grande section (GS) pour utiliser des jeux Auzou comme support pédagogique motivant en plaçant le jeu dans le processus d’apprentissage.
3 – Comment utiliser notre méthode APJS dans sa classe ?
Le jeu, c’est sérieux !
Lire demain vous propose une méthode clé en main permettant de ritualiser des séquences de jeu en classe avec 8 séances de 30mn (1 par semaine sur une période de 2 mois).
- 1 jeu par période de 2 mois
- 1 fichier maitre abordant la pédagogie par le jeu de société
- 1 fichier clé en main comprenant 8 séances de travail et les ressources photocopiables nécessaires aux enseignants de PS/MS/GS
- 1 ou 2 séances de 30mn par semaine
4 – Quel est l’intérêt de notre méthode APJS ?
Objectifs de la ludopédagogie
- Découvrir le vocabulaire et le développer tout en apprenant à jouer au jeu
- Développer le langage oral en apprenant à transmettre un message (règles, stratégies,...)
- Acquérir des compétences mathématiques: dénombrement, utilisation du dé, déplacements,...
- Avec des fiches d’activités prêtes à être utilisées pour les différents niveaux différents niveaux
Compétences acquises avec les jeux Lire Demain
Lire Demain vous propose 5 jeux* avec leurs fichiers pédagogiques pour accompagner pas à pas l’enseignant dans l’utilisation quotidienne des jeux à règles comme le demandent les programmes scolaires au travers du document Jouer et Apprendre pour le cycle 1.
- Faire un lien entre les rituels scolaires et ceux de la maison
- Vocabulaire des mots du quotidien
- Mémoire, observation, prise de décision
- Dénombrement de petites quantités
- Apprendre à perdre
- Manipulation de cartes
- Stratégie d’observation
- Mémoire, rapidité, concentration
- Des modes de jeu permettant de découvrir l’écrit
- Compétences mathématiques : lecture des nombres, déplacement sur une piste, résolution de problème, anticipation, dénombrement
- Compétences scolaires: réactivité, la dextérité, la prise de décision, la manipulation des nombres, l’observation
- Résolution de problème
5 – Notre solution clé en main
Lire Demain, en partenariat avec Sébastien FRAIS (professeur des écoles), vous propose 5 jeux de société accompagnés de 5 fichiers pédagogiques.
6 – Pour aller plus loin avec notre méthode APJS
Découvrez les jeux et leurs règles en vidéos :
- Voir notre Webinaire sur la LUDOPÉDAGOGIE avec Sébastien FRAIS.
- Voir la chaine Youtube de SÉBASTIEN FRAIS
- Voir en vidéo le jeu Auzou LE JEU DU MARCHAND DE SABLE P'TIT LOUP
- Voir en vidéo le jeu Auzou MON PREMIER JEU DE GARE AU REQUIN
- Voir en vidéo le jeu Auzou OUISTI'PLOUF
- Voir en vidéo le jeu Auzou ATTENTION... PRET ? MANGEZ !
Nous proposons cette année une méthode pour utiliser le jeu de société en classe, attention je précise bien le jeu de société, pas le jeu pédagogique que vous utilisez déjà en classe.
Apprendre par le Jeu de société en maternelle est une méthode clé en main créée par Sébastien Frais, enseignant passionné par la ludopédagogie, qui avec d’autres enseignants et des conseillers pédagogiques ont structuré et testé cette méthode.
Elle s’adresse aux classes de PS MS et GS et permettent d’utiliser 5 Jeux De Société́ sélectionné par des enseignants:
- Le jeu du marchand de sable est un jeu de mémory sur les rituels de la journée
- Gare au requin un jeu de cartes sur le thème de la mer
- Ouisti plouf un jeu utilisant des tuiles sur le thème de jungle
- Attention prêt manger un jeu de plateau avec un sablier pour découvrir le thème de la forêt
- Cherche et trouve au royaume Dubazar un jeu de plateau pour découvrir le thème des princesses, des chevaliers
Nous proposons 5 séquences, 1 séquence par période et par jeu afin de pouvoir couvrir l’année scolaire Avec une programmation annuelle spiralaire et évolutive pour aborder les différents types de jeux de société: compétitifs, collaboratifs, en solo, en duo, en grand groupe.
Chaque séquence est décomposée en 8 séances ritualisées de 30mn chaque semaine sur une période sur un jeu sélectionné, pour utiliser le JDS comme un support d'apprentissage afin de:
- découvrir du vocabulaire
- développer le langage oral en jouant
- développer des compétences mathématiques
Un même jeu peut s’utiliser sur les 3 sections et le même fichier propose des activités pour chaque niveau avec des compétences différentes à développer bien entendu.
Pour cette ritualisation nous vous fournissons des fiches d’activités pour chaque séance pour apprendre en jouant avec le jeu et autour du jeu.
- des fiches d'activités de différents niveaux pour les élèves en autonomie et des séances détaillées pour les ateliers dirigés.
- des flashcards pour travailler le vocabulaire
- des supports pour la création d'affichages : Carte mentale, lexique...
- des pistes de prolongement autour des jeux
- des fiches d’évaluation pour le suivi des élèves, parce que le jeu c’est sérieux!
Comme vous le faites avec des albums vous allez pouvoir exploiter le jeu de société de la même façon avec ces fiches d’exploitation du jeu.
Pour chaque séance il y a un temps “ Avant le jeu “, un temps “Pendant le jeu“, et un temps “Après le jeu“ pour développer des phases réflexives et donc un travail métacognitif pour que l’élève puisse analyser ses résultats, ses stratégies et comprendre ce qu’il doit faire pour réussir.
Cette méthode prête à être utilisée vous est proposée sur notre site internet avec un ou plusieurs jeux ou vous pouvez nous demander la visite d’un délégué pédagogique qui pourra vous présenter notre méthode.