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Résumé
1 exemplaire du fichier Apprendre par le jeu de société - Soum soum (ELD2013) + 1 boîte du jeu (JAU6232)
Matériel :
1 Plateau
1 Carte Sous-marin
4 Jetons Score
20 Jetons Plongeur
36 Cartes Océan
1 Piste de score
P R É S E N T A T I O N :
Un jeu sur l'univers de la mer et des animaux basé sur une mécanique de placement de tuiles et de prise de risque. Dans ce jeu, les élèves doivent recouvrir un plateau avec des Cartes Océan puis placer des Jetons Plongeur pour obtenir des points de victoire.
B U T D U J E U :
Remporter le plus de points de victoire.
T O U R D E J E U :
À son tour de jeu, l'élève doit réaliser une série d'actions : placer une Carte Océan, placer éventuellement un Jeton Plongeur et piocher ensuite une nouvelle Carte Océan.
POINTS FORTS DU JEU :
compétitif, coopératif ou solo
résolution de problèmes,
prise de risque,
retournement de situation,
univers de la mer et des animaux
INTERETS PEDAGOGIQUES :
Découvrir l'univers de la mer au travers d'un jeu développant de nombreuses compétences scolaires en français, mathématiques mais aussi dans le domaine de l'éducation à la vie affective et relationnelle.
CONNAISSANCES ET COMPETENCES :
Utiliser à l'oral l'ensemble des temps verbaux pour décrire, expliquer, comparer ou exposer.
Respecter le propos au cours des échanges au sein d'un groupe.
Réaliser l'action demandée par un discours injonctif.
Résoudre des problèmes de type additif à plusieurs étapes.
Connaître dans les deux sens les tables d'addition et de multiplication.
Développer la connaissance de soi et les liens sociaux.
Développer des relations sociales constructives.
Jeux en prolongement :
Dragomino : placement de tuiles
SOS dino : placement tuiles, coopératif
Cap'taine Carcasse : stop ou encore
Roule ma poule : dénombrement
Sortie Parution le 10/10/2025
EAN 9782378585174
Réf. Lire Demain LOT2112
Collection Apprendre par le jeu de société (APJS)
Editeur Lire Demain (éditeur)
Famille FICHIER + JEUX
Nbre de pages 162
Reliure
Dimensions (L×H×P) 21 × 29.7 × cm
Poids 0.000 kg