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Résumé
1 GUIDE PEDAGOGIQUE POUR L'ENSEIGNANT -APPRENDRE PAR LE JEU + 1 FICHIER D'EXPLOITATION POUR LE CYCLE 3.
INTERETS PEDAGOGIQUES :
Découvrir l'univers des Créatures fantastiques, de la forêt, de l'agriculture au travers d'un jeu développant de nombreuses compétences scolaires en français, mathématiques mais aussi dans le domaine de l'éducation à la vie affective et relationnelle.
CONNAISSANCES ET COMPETENCES :
Réaliser une production orale, individuelle ou collective, claire et organisée pour raconter, expliquer, argumenter, justifier ou partager des connaissances.
Utiliser l'oral comme outil réflexif.
Utiliser les trois types de phrases (déclaratif, interrogatif, impératif ou injonctif) et les principales formes de phrases (négative, exclamative).
Comparer et dénombrer des collections en les organisant.
Dans une situation d'équiprobabilité, lors d'une expérience aléatoire simple, exprimer la probabilité d'un évènement sous la forme « a chances sur b ».
Résoudre des problèmes d'optimisation.
Développer des relations sociales constructives.
Sortie Parution le 10/11/2026
EAN 9782378585532
Réf. Lire Demain ELD2015
Collection Apprendre par le jeu de société (APJS)
Editeur LIRE DEMAIN
Famille FICHIER
Nbre de pages 190
Reliure
Dimensions (L×H×P) 21 × 29.7 × cm
Poids 0.000 kg